Minggu, 09 Juni 2013

Matematika dan Hari Ibu


Seorang anak menemui ibunya yang sedang sibuk menyediakan makan malam di dapur lalu menghulurkan selembar kertas yang bertuliskan sesuatu. Si ibu segera melap tangannya dan menyambut kertas yang dihulurkan oleh si anak lalu membacanya.
Upah membantu ibu :

1) Membantu pergi belanja : Rp 2.000 + Rp 2.000 = Rp 4.000
2) Membantu jaga adik : Rp 2.500 x 2 = Rp 5.000
3) Membantu buang sampah : Rp (20³) – 6.000 = Rp 2.000
4) Membantu mencuci baju : Rp √(4.000.000) = Rp 2.000
5) Membantu siram bunga : Rp (5 x ²log 64)² + Rp 1.100 = Rp 2.000
6) Membantu menyapu halaman : Rp (12.000/3) – Rp 1.000 = Rp 3.000
7) Membantu menyetrika : Rp (2x – 500 = 7.500) = Rp x = 4.000

Jumlah : Rp 22.000,-
Selesai membaca, si ibu tersenyum memandang si anak, kemudian si ibu mengambil pensil dan menulis sesuatu di belakang kertas yang sama.
1) Biaya mengandung selama 9 bulan : Sin 0o = 0 = GRATIS
2) Biaya tidak tidur karena menjagamu : 9.000.000 x 0 = 0 = GRATIS
3) Biaya air mata yang menitik karenamu : (10³) – 1.000 = 0 = GRATIS
4) Biaya gelisah karena mengkhawatirkanmu : ²log 1 = 0 = GRATIS
5) Biaya menyediakan makan, minum, pakaian, dan keperluanmu : (3x + 500 = 500) = x = 0 = GRATIS

Jumlah Keseluruhan Nilai Kasihku : √0 = 0 = GRATIS

Air mata si anak berlinang setelah membaca apa yang dituliskan oleh si ibu. Si anak menatap wajah ibu, memeluknya dan berkata, “Aku Sayang Ibu”. Kemudian si anak mengambil pensil dan menulis, “Telah Dibayar Lunas” ditulisnya pada muka surat yang sama…
IBUUUU…RINDU IBU…. RINDU SEKALI….
Berapa banyak yang sanggup menyuapi ibunya….
Berapa banyak yang sanggup mencuci muntah ibunya…..
Berapa banyak yang sanggup menggantikan alas tidur ibunya…..
Berapa banyak yang sanggup membersihkan najis ibunya…… .
Berapa banyak yang sanggup membuang belatung dan membersihkan luka kudis ibunya….
Berapa banyak yang sanggup berhenti kerja untuk menjaga ibunya…..


SELAMAT HARI IBU BUAT SELURUH SOBAT MATEMATIKA SEMUA
KASIH IBU KEPADA BETA NILAINYA TAN 90o = TAK TERHINGGA SEPANJANG MASA…

Bikin Matematika Bisa Dinikmati


Seorang teman selalu mengeluh siswanya susah diajar Matematika, bahkan yang paling parah ada siswanya kalau pelajaran matematika ketakutan. Sehingga membolos jika tidak mengerjakan PR Matematika. Kalau kita guru Matematika pasti akan mengalami hal seperti teman saya tersebut, mungkin juga tidak disenangi oleh siswa kita. Coba kita tanya siswa pelajaran apa yang paling tidak disukai, pasti Pelajaran Matematika masuk dalam kategori jawaban siswa tersebut. Sudah saatnya matematika dibikin menyenangkan. sebab dengan cara itulah citra Matematika yang menakutkan akan bisa diubah.
Secara praktis dan simpel saja setidaknya ada 3 cara agar Matematika bisa lebih dinikmati siswa.
  1. Sikap guru yang menyenangkan
  2. Gunakan pembelajaran Model Kongkret
  3. Pemberian masalah nyata
Saat ini tiga point tersebut masih sering diabaikan oleh para pendidik. Selama ini masih banyak guru Matematika yang cenderung killer alias menakutkan, suasana kelas matematikapun terkesan superserius, dan guru kurang kreatif. Padahal seharusnya tidak begitu. Bagaimana guru matematika seharusnya?
  1. Guru Matematika seharusnya bisa membangun suasana Demokrasi di kelas, artinya pemberian ruang dan waktu bagi siswa untuk bertanya serta memberikan jawaban yang tak seragam, kita jangan hanya pakem dengan rumus, kalau rumusnya begitu ya harus seperti itu caranya. Bebaskan siswa untuk menemukan pemecahan masalahnya sendiri, baru nanti kita berikan arahan
  2. Usahakan membawa suasana yang menyenangkan dalam belajar Matematika, selingi dengan game/permainan yang menggunakan logika matematika, misalnya tebak angka, tebak umur, tebak tanggal lahir dll.
  3. Membawa masalah nyata disekitar siswa untuk dipecahkan bersama-sama. misalnya mencari luas ruang kelas, volume almari, luas papan tulis, berapa volume air dalam botol minumannya, dll.

Hal tersebut dapat dilakukan dengan berbagai cara atau metode dan yang penting adalah kreatifitas serta kemauan guru untuk berubah.

Kelebihan dan Kekurangan Cara Cepat



Pernah dengar istilah Cara Cepat dalam mengerjakan soal-soal matematika? Apa yang dimaksud Cara cepat? Anda pernah dengar? Anda tertarik menggunakannya? Itu bermanfaat untuk anda? Bagi saya itu TIDAK!!!
Apa yang dimaksud Cara Cepat itu? Cara Cepat yang saya maksud adalah cara-cara pintas yang digunakan untuk mengerjakan soal-soal Matematika. Hanya dengan beberapa detik, bahkan hanya melihat, sudah tahu jawabannya. Hebat ga tuh…Seandainya semua permasalah bisa dikerjakan dengan cara cepat seperti itu. Betapa mudahnya hidup ini ya…
Kenyataannya cara cepat tersebut tidak berlaku untuk semua jenis soal dalam matematika. Apalagi klo soalnya uraian dan disuruh menjabarkan. Ya pasti salah klo pakai cara cepat…Hal ini yang sering tidak dipikirkan oleh para pelajar kita. Mungkin juga karena sistem pendidikan di Negeri ya yang masih harus terus diperbaiki. Momok ujian nasional juga sama menakutkannya dengan Matematika, ya ga? Jika hanya ingin lulus ujian nasional dan SNMPTN, cara cepat ini sangat membantu anda, apalagi soal-soalnya ga berbeda jauh dari tahun ke tahun. Tapi bagi anda yang pengen bener-bener memahami Matematika, jangan menggunakan cara cepat ini, karena hanya akan menyesatkan.
Berikut ini saya berikan kelebihan dan kekurangan cara cepat:
Kelebihan:
  1. Bisa menyelesaikan soal matematika dalam hitungan detik, bahkan tanpa berpikir.
  2. Mempermudah anda dalam mengikuti tes-tes, seperti ujian nasional dan SNMPTN, yang menggunakan pilihan ganda.
Kekurangan:

  1. Setiap soal yang berbeda, meskipun intinya sama, rumusnya beda. Jadi harus menghafal semua bentuk soal dan cara cepatnya.
  2. Pemahaman Matematika anda akan berkurang, karena matematika tidak hanya berhitung tapi juga ada proses.
  3. Dalam kehidupan nyata, cara cepat tersebut sulit diterapkan.
  4. Dan yang jelas, anda akan merasakan kekurangan cara cepat tersebut saat anda lulus, melanjutkan kuliah yang sudah tidak memakai soal-soal pilihan ganda lagi. Soal uraian membutuhkan logika dan urutan berpikir yang bagus, bukan cara cepat.

Manfaat media pembelajaran matematika


MANFAAT MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MATEMATIKA
A.    Pengertian media pembelajaran
Kata media berasal dari kata medium yang secara harfiah artinya perantara atau pengantar. Sedangkan pengertian media menurut Djamarah (1995 : 136) adalah  media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai Tujuan pembelajaran. Media pembelajaran diartikan sebagai semua benda yang menjadi perantara dalam terjadinya pembelajaran.
B.     Jenis-jenis media pembelajaran

Ø  Dilihat dari jenisnya media dapat digolongkan menjadi media Audio, media Visual dan media Audio Visual.
Ø  Dilihat dari daya liputnya media dapat digolongkan menjadi media dengan daya liput luas dan serentak, media dengan daya liput yang terbatas dengan ruang dan tempat dan media pengajaran individual.
Ø   Dilihat dari bahan pembuatannya media dapat digolongkan menjadi media sederhana (murah dan mudah memperolehnya) dan media komplek.
Ø  Dilihat dari bentuknya media dapat digolongkan menjadi media grafis (dua dimensi), media tiga dimensi, dan media elektronik.
Menurut Gerlach dan Ely yang dikutip oleh Rohani (1997 : 16) media pembelajaran dapat digolongkan yaitu :
§  Gambar diam, baik dalam bentuk teks, bulletin, papan display, slide, film strip, atau overhead proyektor.
§  Gambar gerak, baik hitam putih, berwarna, baik yang bersuara maupun yang tidak bersuara.
§  Rekaman bersuara baik dalam kaset maupun piringan hitam.
§  Benda – benda hidup, simulasi maupun model.
§  Instruksional berprograma ataupun CAI (Computer Assisten Instruction).

C.Manfaat Media Pembelajaran Matematika

Media pembelajaran dapat diartikan semua benda yang menjadi perantara dalam terjadinya proses pembelajaran.jadi seorang guru dalam menyampaikan sebuah materi pembelajaran perlu menggunakan media ,agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan efektif dan efesien dan mempertinggi dalam proses pembelajaran.
o   Fungsi Media Pembelajaran
 Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan juga memudahkan pengajaran bagi guru.
o   Memberikan pengalaman lebih nyata (abstrak menjadi kongkret).
o   Menarik perhatian siswa lebih besar (jalannya tidak membosankan).
o   Semua indera murid dapat diaktifkan.
o    Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar.
o   Dapat membangkitkan dunia teori dengan realitanya.

Alasan media pembelajaran berkenaan dapat mempertinggi proses belajar siswa
sebagai berikut :
1)      Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motifasi belajar.
2)      Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat dipahami dan dikuasai siswa.
3)       Metode pengajaran akan lebih variasi, tidak semata-mata komunikasi verbal.
4)       Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengar uraian guru, tetapi juga punya aktifitas lain seperti mengamati, merumuskan, melakukan dan mendemonstrasikan.
Menurut Ensiclopedi of Educational Reseach, nilai atau manfaat media pendidikan adalah sebagai berikut:
*      Meletakkan dasar-dasar yang kongkret untuk berfikir sehingga mengurangi verbalitas.
*      Memperbesar perhatian siswa.
*      Meletakkan dasar yang penting untuk perkembangan belajar oleh karena itu pelajaran lebih mantap.
*       Memberikan pengalaman yang nyata.
*      Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinu.
*       Membantu tumbuhnya pengertian dan dengan demikian membantu perkembangan bahasa.
*      Memberikan pengalaman yang tidak diperoleh dengan cara yang lain.
*      Media pendidikan memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara guru dan murid.
*       Media pendidikan memberikan pengertian atau konsep yang sebenarnya secara realita dan teliti.
*      Media pendidikan membangkitkan motivasi dan merangsang kegiatan belajar.

Dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam belajar matematika,pengalaman belajar siswa sangatlah penting.pengalaman tersebut akan membentuk pemahaman, apa bila ditunjang dengan alat bantu belajar, agar pemahaman mereka menjadi kongkrit, dengan demikian alat bantu belajar atau media akan berfungsi dengan baik,apa bila media tersebut dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna,mengaktifkan dan menyenangkan siswa.




DAFTAR PUSTAKA
Sukayati,2001.pembelajara Matematika Secara Aktif,Efektif dengan Memanfaatkan Media Pembelajaran,Yogyakarta :PPPG

Hudojo,H.1998 .Mengajar Belajar Matematika.Jakarta : Depdikbud

Ruang Sampel dan Peluang dari suatu Kejadian



1.  Analisis kebutuhan dan karakteristik siswa
Teori peluang memiliki pengertian yang sederhana tetapi terkadang peserta didik mengalami kebingungan di dalam menyelesaikan permasalahan matematika, walaupun sebenarnya prinsip-prinsip di dalam  teori peluang ini dapat dilihat di dalam kehidupan sehari-hari.
Penerapan teori peluang ini seringkali ada di dalam berbagai permainan anak-anak, sebagai contoh pada permainan ulartangga. Permainan ini mempergunakan dadu sebagai sarana permainannya, pada dadu inilah teori peluang dapat diterapkan dalam permainan ini. Namun seringkali anak-anak hanya bermain dan kurang memperhatikan bagaimana pola pergerakan dari dadu ini. Kesulitan siswa yang lain yaitu ketika harus menyelesaikan soal cerita mengenai peluang, mereka terkadang sulit untuk membayangkannya.
2.  Tujuan pemanfaatan media
  • Peserta didik dapat membedakan arti dari ruang sampel, titik sampel dan kejadian dari suatu peluang kejadian
  • Peserta didik dapat memahami pengertian ruang sampel dan kejadian dari suatu percobaan dengan benar dan tepat.
  • Peserta didik dapat memahami teori peluang yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari .
  • Peserta didik dapat menyelesaikan permasalahan mengenai peluang dalam kehidupan sehari-hari.
3.  Pengembangan tahapan pembelajaran
Melalui pengalaman menggunakan media pembelajaran ini, peserta didik mampu membayangkan dan membedakan berbagai permasalahan matematika pada materi peluang sehingga dapat menyelesaikannya dengan tepat. Terciptanya pengalaman belajar materi peluang yang menarik & menyenangkan sehingga dapat meningkatkan kualitas belajar.
4.  Rancangan alat evaluasi
5.  Rancangan media


a.   Pesan : Media ini membantu siswa menyelesaikan soal-soal tentang teori peluang dengan benar dan tepat.
b.      Alat : audio, laptop, speaker, viewer, kamera digital
c.       Bahan dan spesifikasi : materi pelajaran kelas XI, semester 1
d.      Lingkungan : dapat dipergunakan di kelas maupun individu.
e.      Storyboard

Storyboard
No. Slide
Jenis Media
Isi / Pesan
Keterangan
1.
Teks,  gambar, audio
Judul materi
Pembuka, untuk memulai media siswa dapat meng-klik “Klik di sini”
2.
Teks, gambar, audio
Transisi
Otomatis
3.
Teks, gambar bergerak
Halaman judul dan menu
Siswa dapat memilih menu yang diinginkan.
(On klik)
4.
Teks, gambar
Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar
Siswa dapat membaca SK&KD lalu memilih menu lain yang diinginkan.
(On klik)
5.
Teks, gambar
Pilihan menu materi
Siswa dapat memilih materi yang diinginkan
(On klik)
6.
Teks, gambar, audio
Alat-alat untuk percobaan yang terkait dengan peluang
Siswa dapat melihat alat-alat yang terkait dengan peluang.
(Otomatis)
7.
Teks, video, audio
Pengertian tentang percobaan/eksperimen dan contohnya. Video tentang pelemparan uang logam dan dadu
Siswa dapat mengetahui pengertian percobaan dan contohnya. Siswa dapat melihat contoh pelemparan uang logam/dadu.
(Otomatis)
8.
Teks, gambar, audio
Gambar tentang sisi mata uang logam
Siswa dapat melihat sisi uang logam. (Otomatis)
9.
Teks, gambar animasi, audio
Gambar animasi tentang dadu beserta uraian pemunculan yang mungkin terjadi.
Siswa dapat mengetahui berbagai kemungkinan pemunculan yang mungkin terjadi dari suatu percobaan. (Otomatis)
10.
Teks, gambar animasi, audio
Gambar animasi tentang kartu remi dan pilihan untuk kembali tentang materi percobaan atau kembali ke menu.
Siswa dapat melihat sisi kartu remi kemudian siswa dapat memilih untuk kembali ke menu atau mengulang materi tentang percobaan dari awal. (Otomatis dan On klik)
11.
Teks, audio
Pengertian dari pemunculan, ruang sampel, dan kejadian.
Siswa dapat membaca pengertian dari pemunculan, ruang sampel, dan kejadian. (On klik)
12.
Teks, audio, gambar animasi
Hasil dari percobaan melempar sekeping mata uang logam
Siswa dapat mengerti perbedaan antara ruang sampel, titik sampel dan kejadian serta dapat menentukan banyaknya titik dalam ruang sampel.
(Otomatis)
13.
Teks, gambar animasi, diagram, audio
Diagram pohon tentang pelemparan mata uang logam beserta keterangannya
Siswa dapat menggambarkan suatu hasil percobaan pada pelemparan dua keping mata uang logam dengan diagram pohon sehingga siswa dapat membuat diagram pohon pada pelemparan beberapa keping uang logam. (Otomatis)
14.
Teks, diagram, audio
Contoh kejadian pada percobaan pelemparan uang logam.
Siswa dapat mengetahui contoh kejadian pada percobaan pelemparan mata uang logam. (Otomatis)
15.
Teks, gambar animasi, audio
Contoh kejadian pada percobaan pelemparan dadu
Siswa dapat mengerti perbedaan antara ruang sampel, titik sampel dan kejadian serta dapat menentukan banyaknya titik dalam ruang sampel. (Otomatis)
16.
Teks, tabel, audio
Tabel tentang pelemparan dua buah dadu beserta keterangannya
Siswa dapat menggambarkan suatu hasil percobaan pada pelemparan dua buah dadu dengan menuliskan pada tebel sehingga siswa dapat membuat tabel pada pelemparan beberapa buah dadu. (Otomatis)
17.
Teks, tabel, audio
Diagram pohon tentang pelemparan dua buah dadu beserta keterangannya
Siswa dapat mengetahui contoh kejadian pada percobaan pelemparan dua buah dadu kemudian siswa dapat memilih untuk kembali ke menu atau mengulang materi tentang percobaan dari awal. (Otomatis dan On Klik)
18.
Teks, audio
Pengertian dan rumus menentukan peluang kejadian.
Siswa dapat mengerti pengertian dan menentukan peluang kejadian. (Otomatis)
19.
Teks, audio
Contoh soal
Siswa dapat mengetahui cara menyelesaikan suatu soal tentang peluang kejadian kemudian siswa dapat memilih untuk kembali ke menu atau mengulang materi tentang percobaan dari awal. (Otomatis dan On klik)
20.
Teks, audio
Memulai jalajah soal
Siswa dapat meng-klik bagian yang sudah disediakan. (On klik)
21-25
Teks,
Jelajah soal
Siswa dapat berlatih mengerjakan soal-soal berkaitan dengan materi peluang. (Otomatis dan On-klik)
26
Teks
Nilai
Siswa dapat mengetahui nilai dari pengerjaan latihan soal kemudian siswa dapat melihat pembahasan dari soal-soal tersebut dengan meng-klik “Klik di sini”. (Otomatis dan On-klik)
27-31
Teks
Penyelesaian
Siswa dapat mngetahui penyelesaian dari soal-soal yang ada. (On-klik)